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《失落星船馬拉松》美術抄襲和解 藝術家Antireal正名顧問卻再遭挪用

暗夜詩匠2026-03-07 13:32
3/7 (六)AI
AI 摘要
  • 視覺設計顧問署名的深層意義 當《失落星船:馬拉松》於 3 月 6 日正式上市後,Bungie 在官方網站公佈的完整製作名單中,將 Antireal 列為自由接案視覺設計顧問。
  • Bungie 團隊射擊新作《失落星船:馬拉松》於 3 月 6 日正式上市,先前指控遊戲未經授權使用其作品的藝術家 Antireal 已在製作名單中獲列為「視覺設計顧問」,標誌著 2025 年 4 月封測期間爆發的抄襲爭議正式落幕。
  • 遊戲產業版權管理的結構性挑戰 從《失落星船:馬拉松》的連串爭議,可以窺見當代遊戲產業在版權管理上面臨的深層挑戰。
  • 抄襲爭議始末與和解過程 2025 年 4 月,《失落星船:馬拉松》舉辦封閉測試期間,眼尖的玩家與藝術社群成員發現遊戲內多項視覺元素與獨立藝術家 Antireal 的既有作品高度相似。

Bungie 團隊射擊新作《失落星船:馬拉松》於 3 月 6 日正式上市,先前指控遊戲未經授權使用其作品的藝術家 Antireal 已在製作名單中獲列為「視覺設計顧問」,標誌著 2025 年 4 月封測期間爆發的抄襲爭議正式落幕。然而和解僅數週後,Antireal 又發現自己的作品出現在官方授權的 Xbox 控制器設計上,無奈感嘆這場風波似乎永無止境。這起事件不僅揭露大型遊戲工作室在素材管理上的漏洞,更凸顯數位創作時代版權保護的複雜性。

壯闊的超現實科幻星際場景與巨大宇宙船艦

抄襲爭議始末與和解過程

2025 年 4 月,《失落星船:馬拉松》舉辦封閉測試期間,眼尖的玩家與藝術社群成員發現遊戲內多項視覺元素與獨立藝術家 Antireal 的既有作品高度相似。經過比對後確認,Bungie 開發團隊並非單純從中汲取靈感,而是近乎直接複製貼上的方式將原作品納入遊戲素材庫中。這種做法在專業創作領域屬於嚴重侵權,因為它繞過了授權協商、費用支付與創作者署名等基本程序。

印有遭挪用藝術圖案的遊戲控制器與科幻視覺設計。

Antireal 當時在社群平台 X 上公開指出問題,迅速引發遊戲界與藝術圈的廣泛關注。面對排山倒海而來的質疑,Bungie 官方迅速發表聲明承認確實存在未經授權使用藝術素材的情況。根據官方解釋,相關行為是由一名已經離職的前美術人員所為,該員工在任職期間未依公司規定完成素材來源的審查與授權程序。Bungie 承諾將全面審查《馬拉松》的所有美術資產,確保沒有其他未取得授權的素材被使用,並表示會與受影響的藝術家直接聯繫協商。

這起事件並非 Bungie 首次陷入類似爭議。早在《天命 2》開發期間,就曾多次傳出美術素材使用不當的案例。業界人士指出,大型遊戲工作室通常擁有龐大的外包團隊與內部資料庫,當人員流動頻繁且管理機制不完善時,確實可能發生前員工將網路蒐集的素材混入正式資源庫的情況。然而,這並不能成為工作室免責的理由,因為最終發行產品的公司必須為所有內容負起完全的法律與道德責任。

經過數個月的協商,Antireal 於 2025 年底在 X 平台上宣佈與 Bungie 及索尼互動娛樂的糾紛已經以滿意的方式解決。雖然雙方簽訂的保密協議使具體和解內容無法公開,但業界普遍推測除了一筆可觀的金錢補償外,更重要的是在遊戲正式發行後的製作名單中給予適當的署名。這對自由接案的藝術家而言,其意義遠超過單純的賠償。

視覺設計顧問署名的深層意義

當《失落星船:馬拉松》於 3 月 6 日正式上市後,Bungie 在官方網站公佈的完整製作名單中,將 Antireal 列為自由接案視覺設計顧問。表面上,這只是在數百個名字的長串清單中增添一個條目,但對專業藝術家而言,這份署名具有多重深遠意義。

《失落星船馬拉松》美術抄襲和解 藝術家Antireal正名顧問卻再遭挪用 關鍵時刻

首先,這確立了作品的原作者身分。在數位創作容易被複製與散播的環境中,能夠在大型商業作品中獲得正式署名,等於為藝術家的創作履歷增添一項具體且可查證的代表作。數年後當人們回顧這款遊戲的美術表現時,能夠明確知道特定視覺風格的原始創作者,這對建立個人品牌與職業聲譽至關重要。

其次,這反映了遊戲產業對自由接案者貢獻的正式認可。傳統上,遊戲製作名單主要表彰全職員工與主要外包商,個人接案者即使參與重要工作,也常被歸類在籠統的「特別感謝」類別中。這次 Bungie 給予「視覺設計顧問」的具體職稱,不僅精確描述了 Antireal 的貢獻性質,也提升了自由創作者在產業鏈中的能見度與地位。

再者,這起和解案例為整個遊戲產業樹立了危機處理的參考模式。當侵權事件發生時,第一時間承認錯誤、主動聯繫創作者、提供合理補償並給予適當署名,這套流程雖然無法完全彌補最初的傷害,但至少展現了負責任的態度。相較於某些公司選擇否認、拖延或打法律消耗戰的做法,Bungie 的處理方式獲得不少業界人士肯定。

然而,這起事件也暴露了大型工作室在素材管理系統上的結構性問題。當一名離職員工的不當行為能夠輕易將未授權素材導入正式遊戲版本,顯示內部審核與溯源機制存在明顯漏洞。業界專家建議,遊戲公司應建立更嚴格的素材登記制度,每項美術資產都需附上來源證明、授權文件與創作者資訊,並定期進行內部稽核,才能從源頭杜絕類似事件重演。

Xbox 控制器衍生爭議與無奈

正當外界以為這起抄襲風波已圓滿落幕時,Antireal 於 12 月 25 日在 X 平台發布的一則貼文再次掀起波瀾。他指出,在與 Bungie 達成和解僅數週後,竟又發現自己的作品被用在一款官方授權的 Xbox 控制器設計上,並附上無奈的留言:「這件事永遠不會結束。」

這款引發爭議的 Xbox 控制器是《失落星船:馬拉松》的官方周邊商品,其表面圖案設計與 Antireal 的原創作品高度相似。由於控制器設計與遊戲本體開發屬於不同部門與供應鏈,很可能在 Bungie 內部處理遊戲素材爭議時,周邊商品部門並未同步獲得通知,導致使用了相同的未授權素材。這種跨部門溝通斷裂的現象,在大型企業中並不罕見,但對創作者而言卻是二次傷害。

Antireal 的遭遇引發創作者社群的廣泛共鳴。許多藝術家留言表示,這正是他們最害怕的情況——即使與主要侵權方達成協議,但相關衍生產品、宣傳素材或跨界合作項目可能早已進入生產流程,難以全面追溯與更換。這不僅增加創作者維護權益的難度,也顯示企業在處理侵權問題時,往往只針對單一產品或專案,缺乏全盤性的素材清查機制。

對 Bungie 而言,這起二次爭議無疑是對其危機處理能力的額外考驗。雖然 Xbox 控制器屬於周邊商品,授權與生產流程可能涉及微軟、Bungie 與第三方製造商等多方單位,但最終掛上《馬拉松》品牌,Bungie 仍需負起監督責任。業界觀察家認為,這次事件將促使遊戲公司重新檢視跨平台、跨媒體的素材管理制度,確保當某一素材出現版權疑慮時,能夠即時在所有相關產品線上啟動預警與更換機制。

遊戲產業版權管理的結構性挑戰

從《失落星船:馬拉松》的連串爭議,可以窺見當代遊戲產業在版權管理上面臨的深層挑戰。現代 3A 級遊戲開發涉及數千名開發者、數以萬計的美術資產,以及錯綜複雜的外包網絡。在這種規模下,傳統的人工審核已難以應付,但完全自動化的系統又可能因判斷標準過於僵化而產生新問題。

人員流動率高是導致素材管理漏洞的重要因素。遊戲產業的工作壓力大、專案週期長,美術人員的離職率相對較高。當員工離職時,若未完整交接素材來源資訊,後續接手的人員可能無法判斷某些資產是否已取得合法授權。更糟的情況是,少數不肖員工可能為了節省時間或達成績效目標,刻意將網路蒐集的素材混入正式資源庫,離職後留下的爛攤子卻由公司承擔。

外包管理鬆散是另一個常見問題。許多工作室為了節省成本或應付人力需求波動,會將部分美術工作外包給個人接案者或小型工作室。若合約規範不夠嚴謹、驗收流程不夠確實,外包商可能提交含有侵權元素的成品,而發包公司未能及時察覺。雖然《馬拉松》事件是內部員工問題,但外包環節的風險同樣不容忽視。

跨媒體素材同步困難則解釋了為何 Xbox 控制器會出現二次爭議。一款遊戲的宣傳素材可能同時應用於官方網站、社群媒體、實體周邊、跨界合作商品等多個管道。當主遊戲發現問題並更換素材時,其他管道的更新可能因時程、成本或溝通問題而延遲,導致侵權內容繼續流通。這需要建立中央化的素材管理系統,確保任何更動能即時同步到所有應用端。

數位版權管理專家建議,遊戲公司應導入區塊鏈或類似的不可竄改登記系統,讓每項美術資產從創建、修改到應用的每個環節都留下明確紀錄。同時,應定期聘請第三方單位進行版權稽核,以客觀角度檢視內部流程的完整性。對創作者而言,則應養成在作品嵌入數位浮水印或隱藏標記的習慣,以便日後追溯與舉證。